方向盘设置
BeamNG.drive 支持与 PC 兼容的方向盘和控制器。以下是一些已测试设备的列表: 控制器支持。
驱动程序配置
始终安装设备的最新驱动程序和固件。即使设备看起来运行正常,也必须安装驱动程序。如果不确定如何安装,请阅读说明或联系制造商。
安装后,打开制造商的配置工具:
- 选择最高可能的转向角度,并在游戏中设置相同的角度。
- 如果有选项,请使用独立(非组合)的踏板。
- 一些驱动程序设置可能会影响方向盘的响应和细节。默认配置通常偏向安全和平滑,限制了硬件的完全能力。不同制造商的设置名称可能不同。您可以自行承担风险,调整这些设置,移除或减少过滤器(如居中弹簧、阻尼、惯性、重量、摩擦等),并增加限制(如速度、扭矩、加速度等)。
模拟器配置
安装并配置驱动程序后,您可以调整 BeamNG 设置。
我们的模拟器包括某些方向盘的游戏内配置:如果设备有预设配置,可以直接驾驶。
对于没有预设配置的设备,您需要在“选项 > 控制 > 绑定 > 车辆”中分配控件:
- 单击加号绑定新控件(如油门、刹车和转向)。
- 您可以单击现有绑定以进行调整。
力反馈配置指南:
调整“转向”绑定时,力反馈设置将出现在常规设置下方。配置力反馈可能很难完全准确,不同驾驶风格适合不同的力反馈设置。
以下是一些起点步骤:
- 首先配置您的方向盘驱动程序(参见上文相关部分)。
- 如果之前修改过力反馈选项,建议重新开始:删除“转向”绑定并创建新绑定。
- 选择官方的后轮驱动车辆,如 K 系列 Kc6。禁用模组并避免使用自定义设置,以确保悬架几何不受干扰。
- 我们推荐至少 60fps 的帧率。帧率越高,力反馈越灵敏。为此,您可能需要牺牲图形效果和交通密度。
- 暂时将平滑度设置为最大值。方向盘会感觉非常模糊和缓慢,但这只是暂时的。
- 根据您的常规驾驶风格(无论是赛车、特技、越野等)进行试驾,调整“强度”直到整体力量感合适(既不太弱也不太强)。
- 忽略停车时的力反馈。
- 如果撞车时感觉力道过大:应降低方向盘配置工具中的扭矩,然后提高游戏内的强度以补偿。这将减少撞车时的最大峰值扭矩。
- 当您对“强度”满意后:试驾并逐渐减少游戏内的“平滑度”以提高细节和响应能力。
- 如果出现不舒适的颤动和震动,稍微增加“平滑度”。
- 最后,启用“低速时减少强度”选项,以减少停车时的振动。
这是您的基础起点。您可以随时调整其他设置。注意:如果您修改了驱动程序配置,可能需要重新调整游戏内设置。
响应修正曲线
简介
力反馈通过方向盘驱动程序请求电机施加一定的扭矩(旋转力)来工作。
在理想情况下,产生的扭矩应该与请求的扭矩成正比。
然而,在实际中,这种情况很少发生。有时请求 1 单位的扭矩,可能得到 1.2 单位的结果;请求 2 单位时,可能仅得到 1.9 单位的结果。结果可能在整个扭矩范围内变化很大,无法在不测试每个可能的扭矩值的情况下预测。
为了弥补这种非线性,我们提供了使用响应修正曲线的选项。此曲线基本上告诉 BeamNG.drive 方向盘对所有可能请求的响应。基于此,BeamNG.drive 会“聪明地”欺骗驱动程序,发出不同的扭矩请求,以获得期望的实际结果扭矩。
可重用性
在继续之前,有关响应曲线可重用性的一些说明:
响应曲线会因 Windows 驱动程序配置而变化。
例如,如果您在 Windows 驱动程序配置面板中更改效果强度(或任何其他设置),响应曲线很可能会有所不同。
请记住,如果您尝试在调整 Windows 驱动程序配置时使用某个方向盘的响应曲线,可能会出现问题。
注意:BeamNG.drive 附带了为推荐驱动程序配置量身定制的响应曲线(参见本指南的第二部分)。如果您未使用推荐配置,响应曲线可能会出现偏差,建议根据特定的驱动程序配置重新生成。但即使您没有重新生成,结果通常也会比完全禁用曲线好。
此外,响应曲线通常对同一品牌和型号的方向盘相同(除非硬件经过重大修改但仍保持相同型号标识)。如果您为特定型号方向盘和驱动程序配置创建了响应曲线,其他拥有相同方向盘的用户可能也能重复使用。
生成自己的响应曲线
生成响应曲线需要对硬件进行精确测试,记录在每次施加某个扭矩时的响应。
市场上有许多工具可以自动执行此操作,并将生成的曲线以文件形式记录在磁盘上。
BeamNG.drive 能够直接读取最流行的第三方工具(如 WheelCheck 和 Force Curve Modifier)生成的响应曲线文件,而无需进一步格式修改。只需运行这些工具,将结果导出为文件,并将其放置在 C:\Users\your_username\AppData\Local\BeamNG.drive\settings\inputmaps\wheel.*
中。
注意:LUT 文件中包含的数字与其他文件类型中的数字意义不同(即使它们都是“仅”成对的数字)。请不要将 “.lut” 扩展名重命名为其他内容,这样 BeamNG.drive 才能知道需要以不同于常规的方式处理 LUT 数字。
有关更多信息,请在网络上搜索这些第三方工具的名称,并遵循现有指南。
注意:将鼠标悬停在 BeamNG.drive FFB 菜单的响应曲线图表上,可以获得有关命名约定的更多详细信息。通常 wheel.csv 就可以了。
曲线的使用方式
BeamNG.drive 会对屏幕上看到的曲线进行内部处理:
- 曲线将被标准化,从 0(无扭矩)到 1(方向盘支持的最大扭矩)。您无需自行标准化任何值。
- 它会移除任何低谷,使响应始终是递增的。
- 它会假设您从 0 请求扭矩开始时响应为 0,并以 100% 请求扭矩结束时响应为 100%。
完成这些处理后,曲线将以以下方式使用:
- 当结果扭矩太小时,BeamNG.drive 会增加请求的扭矩,以达到期望的结果扭矩。
- 当结果扭矩过大时,BeamNG.drive 会稍微减少请求的扭矩,以避免结果过大。
调整曲线
通常,您会希望在游戏使用曲线之前对其稍作调整。
如果您已将 wheel.csv
文件放置在 inputmaps 目录中,游戏将在每次重新启动游戏或按 Ctrl+L 重载输入系统时读取该文件。
发生这种情况时,曲线会嵌入到您的 inputmap 文件中。如果您修改了源 wheel.csv 文件并按 Ctrl+L,inputmap 文件将再次更新。当您对结果满意时,移除源文件即可。
测量误差:
如果您只生成了一次响应曲线,则可能存在一些读取误差。例如,如果您在旋转方向盘时意外触摸了方向盘,或碰到了桌子,则该曲线点可能不准确。
多次测量并比较生成的曲线,可以发现可能存在的异常值。
噪声:
如果您多次正确测量曲线,会发现有些微小的变化。这可能是由于多种因素引起的,例如温度变化、轻微的齿轮或皮带定位差异等。
多次测量曲线不仅可以检测误差(如前所述),还可以消除这种噪声。您可以将所有曲线平均,得到 BeamNG.drive 中使用的最终曲线。请注意,通常一次测量和下一次测量之间的差异不大(除非您的方向盘已损坏),因此可以跳过此步骤 :-)
低扭矩振动:
大多数方向盘无法正确处理低扭矩。响应曲线在第一个部分通常非常平坦,这会迫使 BeamNG.drive 请求巨大的扭矩来补偿。这通常会产生不必要的振动。
为防止这种情况,请确保在曲线开始部分添加轻微的初始斜率,即使响应曲线在该区域显示了很大的死区。这将平滑低扭矩情况下的急剧响应。
可视化改进
为协助您调整或验证响应曲线,您可以在驾驶时实时可视化结果。
- 转到菜单
Apps
>Add app
- 将
FFB Graph
放置在屏幕上的某个位置并单击Done
。
您需要注意的数据是:
- Current:显示实际请求 Windows 驱动程序的扭矩。这通常不是我们想要的扭矩,但请记住我们需要欺骗驱动程序以获得想要的扭矩。
- Uncorrected:显示预期的结果扭矩,即经过驱动程序、固件和硬件后应该产生的扭矩。
- Limit:用户在 FFB 菜单中选择的力限制。不会产生超过此值的力。
- Unlimited:显示在没有限制的情况下会请求的扭矩。
例如,在大多数方向盘中,您通常会注意到在低扭矩情况下,uncorrected
力量小于 current
力量,因为初始 FFB 死区。
一个性能优越的方向盘应具有非常线性的 FFB 响应,因此 uncorrected
和 current
力量应在整个扭矩范围内几乎相同。