I create this car with automation and import in the Blender to add the interior, I want to use the Jbeam of the Hiroshi SBR for the base of the new Jbeam specific to this new vehicle. Je crée cette voiture avec l'automatisation et l'importation dans le mélangeur pour ajouter l'intérieur, je veux utiliser les Jbeam de la Hiroshi SBR pour la base des nouveaux Jbeam spécifique a ce nouveau vehicule --- Post updated --- Voici la voiture de base automation
salut enfaite juste pour alléger le mod je voudrais simplifier le maillage pour qui soit en adéquation avec les jbeam officielle que j'ai déjà préparé sur la base de la Srb avec le node editor pour évité les problèmes de calcule que je rencontre avec le delta R12 car le maillage est trop complexe pour une belle déformation je peut t'envoyer le fichier blend si tu veut je voudrais savoir comment tu procéderais
Ok, oui je veux bien le .blend, est ce que tu veux des suggestion de style également? Je pense que tu peux gagner sur les découpes des ouvrants. Sur la 3d j'ai noté des problèmes de structures avec des points non mergés sur la carrosserie, des normales inversé pour l'arbre de transmission. C'est possible aussi de faire quelque chose pour l’intérieur.
Ps : la version de blender Et la 2.83.3 sinon tu risque d'avoir des soucis sur le plaquage de texture Oui tous les avis son bon a prendre !!! je m’excuse le blend et un peut lourd car il contient la scène que j'ai faite ce matin pour faire des rendues j'ai un gros travaille a faire sur le dépliage des uv a faire aussi , je vais retravailler les phares aussi a l’arrière çà ne me plais pas trop a ce stade , je doit aussi bien positionner toute les pièces du train roulant les suspensions ... le projet et née il y as 2 jours a peine Re ps : tu verra dans les collections une contenant la sbr pour le nommage des pièces et des jbeam "voiture de base", une pour les pièces mécaniques , "engine" une pour le maillage des jbeam "jbeam" une pour la modélisation avec les modifier miroir non appliqué "Body", une pour le test final et des test de textures "Finish" une pour la scène de rendue avec la camera ,éclairage et objet de scène et "scene" et encore une avec quelle-que pièces de la R12 pour les imports de certain composants "R12" --- Post updated --- Re : pour les point non merger cela viens du dae automation car il y a beaucoup de doublon de base et totalement triangulé sur la collection final normalement il y en a pas ou très peu , car les normales sont correcte je pense plus que les aberrations de rendue des lumières provienne surtout de certaines triangulations difficile a corriger et une topo a revoir ou adoucir a certain endroit comme les régions des portières des pare-chocs capot ...
Bon je reviens vers toi pour te faire part de mon impression. Je maintiens que c'est un bon début qui doit continuer à être développé. T'inquiète pas pour le poids du fichier il y a pas de soucis. En règle générale travail sur ta base simplifiée sans les découpes des ouvrants pour contrôler ta construction, c'est ce que j'ai fait en important ta 3d sur maya, quand ton modèle est trop complexe tu ne peux plus modifier facilement et de manière cohérente. Pour simplifier ton polys t'as plusieurs méthodes: ça va de la reconstruction à la réduction des polys en se basant sur le maillage. Sur maya j'ai aussi un outils de retropo et de remeshing automatique. Tout dépends des cas. J'ai également nettoyer le mesh et refait les normales (rien de méchant) Tu feras ton dépliage une fois ton modèle fini, au pire je te donne un coup de main. La densité de polygone de la carrosserie est correcte, et nécessiterait une ligne de plus pour le cylindre de fenêtre. Garde en tete que tu dois avoir des images de références sous les yeux pour résoudre les zones difficiles. Pour que ça te parles plus je t'ai fait des Screenshots avec des remarques que je vais développer après: Sur ces image je suggère de faire ces correctifs: -sur la continuité entre la caisse et les pare choc, -ajouter une écope aération ou une ligne de style sur le flanc pour avoir quelque chose de plus dynamique, en restant en accord avec l’époque de production de la voiture. Exemple: avec la 360 modena pour les années 1990, Alpine A110 de façon plus contemporaine. -Attention à la pointe sous l'écope de vitre AR -Faire une découpe dans le capot pour passage d'air radiateur, comme sur la Ford GT40 et les hyper sportives actuelle. - Mettre du relief sur le bouclier AV, notamment en prolongeant les deux arrêtes internes, la pointe basse passant devant la lame et continuant sur les cotés -Découpes de capot à faire revenir sur l’intérieur pour laisser de l'espace à tes phares: tu gagnes également sur le nombre de polygones -Nombre de polys pour les phares a divise par 3 ou 4,idem pour les rétros. -Le montant de pare brise est beaucoup trop épais: celle ci doit être divisé par deux. -La baie de pare brise doit descendre pour passer sous ton capot, comme une voiture réel. Regarde des exemple dans la rue pour te rendre compte. Cela te permettra également de prolonger ta ligne de vitre et rendre l'ensemble plus cohérent. -La planche de bord doit avancé jusqu'à la baie de pare brise pour couvrir le trou. -Jouer plus avec la sérigraphie (les bords noires des vitrages), voir véhicules réels. -Attention aux proportions pour le capot arrière: tes lignes de découpes doivent parler avec la ligne de vitre, ta vitre gagnerait à être plus longue, suivant ce que tu veux faire tu peux également rajouter une découpe pour avoir un coffre sous l'aileron comme sur la dernière Alpine. La 3 eme image regroupe toutes ces remarques, c'est peut etre pas très clair. Sur la 4 eme: -Proposition d'augmenter la largeur du diffuseur AR, ça renforce le coté sportif et met en valeur le travail sur la 3d du groupe motopropulseur. Exemple Lamborghini, Pagani etc. -Proposition pour les feux, avec une meilleure intégration aux découpe AR -Attention à ta ligne de style du pare choc arrière qui est négative quand celle d'à coté est positive, ça fait un défaut. - Ta fixation d'aileron se faire avec des plots (rectangle posés sur le coffre) puis des pièces usinées: fait sois l'un sois l'autre. Pour le dessous de caisse: -fond plat obligatoire, -pense à diminuer la largeur des roues avant -la 3d des pneus pince au centre Les images suivantes illustres les problèmes de construction et de lignes de style: La tu vois que les deux lignes ne se parlent pas Et que cette découpe fais un S: défaut. Idem pour ta ligne arrière, avec ceci que l'espace bouclier est trop grand pour aller jusqu'au diffuseur. Attention également à la dureté des angles qui font meuble de cuisine. Idem pour ta ligne sur le coffre, ta symétrie est à reprendre: défaut. Ici on est sur le bouclier avant, défaut causé par des points non alignés, a corrigé par la ligne rouge droite. Ici tu vois que les points ne sont pas assez bien repartis, il y a également les remarques précédente. Pour l’intérieur pense à bosser avec des mannequins humain pour garder les proportions cohérentes, et à faire la zone qui englobe l'habitacle. Donc voilà pour la critique constructive, même si ça peut te paraître beaucoup en faite il y a pas tant que ça, si tu es d'accord je peux te faire une 3D incluant les correctifs et des propositions. C'est toi qui décide.
Ohhh, so this works as you import the already done model in automation, but with editing possibilities?? This sounds great!
Autre chose cette fois ci niveau ingénierie: sur une voiture de ce type biplace ton moteur, en règle générale va se retrouver tout de suite derrière les sièges, avant ton essieu AR, Avoir le moteur en "sac à dos" ça passe sur une vieille alpine en 4 cylindres, c'est déjà plus limite avec le V6 PRV atmo de la deuxième génération d'A310 (coupé 4places qui fait moins d une tonne): je ne veux pas imaginer la répartition des masses avec un flat 6 biturbo 5 fois plus puissant. Je te conseil de reprendre cette architecture:
Re : pour les point non merger cela viens du dae automation car il y a beaucoup de doublon de base et totalement triangulé sur la collection final normalement il y en a plus ou tres peu , car les normales sont correcte je pense plus que les aberrations de rendue des lumières provienne surtout de certaines triangulations difficile a corriger et une topo a revoir ou adoucir a certain endroit comme les régions des portières des pare-chocs capot ... Merci infiniment pour ton analyse et le temps que tu y as consacré toutes tes remarque vont êtres pris en compte , _ évidement tu peut y faire un projet a partir de se fichier, mais je doit apprendre a corriger ,modifier et répondre a des demande spécifiques si je veut devenir plus professionnel dans ma démarche , _ donc si tu as d'autre priorités pour tes projets ne perd pas de temps pour moi et continue a me coaché comme tu viens de le faire c'est déjà énorme, _ pour les mannequin je l'ai déjà faits sur un ancien projet donc désormais je le ferais systématiquement _après je serais bien partent pour que tu face une version a toi pour proposer plusieurs kit de carrosserie comme pour toutes les voiture officiel de beam ng a toi de voir quel touche personnel tu as envie d'y ajouté et merci encore infiniment pour ton retour a très bientôt ... --- Post updated --- pour ta seconde remarque a propos de l'architecture mécanique je suis entièrement d’accord avec toi , je voulais juste être en accord avec la philosophie du moteur en porte-à-faux emblématique aux constructeur Porsche comme c'est un flat 6 mais oui je vais corriger le tir pour un engins plus efficace a piloté .... --- Post updated --- yes but if you want the import in blender to work you have to first import the .dae file of automation with blender 2.79 B once the .blend file created you could open it with a more recent version of blender 2.83.3 for my
Je t'en prie, tu as le bon état d'esprit pour progresser, ce qu'il faut c'est de la pratique. Si j'ai le temps de te faire des propositions je les posterais à la suite. N’hésites pas en cas de besoin comme tu as fait ce matin. Bon courage.
j'ai commencé la retouche de la voiture le lisage des zones trop prononcé les phares avent et arrière le capot avent a amélioré mais je préfère ces proportions le pars-choc arrière le diffuseur et l'emplacement des échappements la partie châssis et j'ai mis le moteur Delta 12 Rotors
https://drive.google.com/file/d/1D3S0zJKj1dEmEftdzahbZEfN22f1P71z/view?usp=sharing This a real time Rendering make with Up bge 0.3 look around with the mouse and zoom in , out with a wheel mouse
Salut, me revoici pour le retour numéro 2. Soit le retour du retour De manière générale il y a du mieux, notamment sur la ligne de style latérale, le volume arrière en coin et les écritures de logo arrière. Cependant mes remarques précédentes sont toujours valables. Si tu veux des détails concernant le maillage j'aurais besoin d'un fichier à jour. Montant de pare brise trop droit Plat au dessus de la vitre latérale Lame inferieure très timide par rapport à la catégorie du véhicule Epaisseurs variables Absence de bas de caisse en side Défauts plats au dessus des vitres ici plus visibles Sorties d'échappements mériteraient un diamètre plus grand. Défaut UV à l'intérieur des pneus. 3 lignes faussement parallèles avec des langages différents Ici on voit plus clairement: L'épaisseur du logement radiateur insuffisant à l'avant. Orientation des rétroviseurs Symétrie à la jonction du toit et de la persienne Rayons de l'arrivé sur persienne sans dynamisme Idem persienne en tant que tel Idem aileron Manque de maitrise des fictives qui donne un effet fondue au volume Epaisseur trop fine à certain endroit (impression de fragilité) Baie de pare brise en W Si tu souhaites corriger les points que je viens de te mentionner, je te conseil de les reprendre en regardant des images de références des modèles d'inspiration mentionné précédemment. Etant donné que c'est pour un jeu, je te conseil une correction des défauts en conservant le style. En espérant que ça te soit utile, bon courage.
Merci pour ton retour j’avais besoin de faire une pose sur ce projet ,car je ne savais plus par quoi commencé pour corrigé les points que tu as mentionné et peur de faire des bêtises , c'est pour cette raison que j'ai mis du temps a te répondre, je reprend mes travaux cette semaine et j’étudie tes remarques avec la plus grande attention merci encor 1000 fois pour le temps que tu prend a étudié mes lacunes , je t'envoie une mise a jour du blend avec les dernières correction dimanche si tout va bien , pour le projet cote d'azur j’apprends de nouvelles techniques pour amélioré le rendue final et amoindrir la taille du mod ( mais je vais pas reprendre toutes les vallées Tinnée Vesubie par rapport a la tempête Alex qui défiguré le paysage et emporté les routes et les ponts ...
hello and thank you for your enthusiasm, it's a pleasure. Yes it is possible to import a car automation in blender only with version 2.79 otherwise the import crash save the project .blend you could then switch to a more recent version of blender 2.90 for example and then convert it to an official car base of beam ng, but for this, there is a big work behind because it is necessary to adjust the jbeam and recode the car, but this gives you a basis for modeling for the continuation because we must create an interior, the dashboard, gps needles seat .... Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
Voici les dernières mise a jours de la modélisation de la Delta R 12 Tri turbo, et a l'occasion du Record nouveau record du monde De vitesse pour une voiture de série qui et désormais de 533 Klm/heure par la "SSC tuatara" équipé de pneu Michelin pilote r Cup 2 ... Les performances De la R12 corresponde a la voiture la plus rapide du monde et peut être considéré comme un projet réaliste avec son moteur Rotatif a 12 rotors suralimenté par trois turbo le moteur peut délivré 5400 Chevaux a 11000 tours par minutes mais elle sera limité a 2400 ch pour un comportement plus saint Quatre roues motrice Boite de vitesse manuel et séquentiel 8 rapports vitesse Max 533 klm /H j’espère que ce projet vous plais ... Voici mais références pour le moteur http://www.12rotor.com/ pour les performances https://fr.wikipedia.org/wiki/SSC_Tuatara Inspiration pour la carrosserie Tommy Kaira ZZ 2 pagani huayra Here are the latest modeling updates for the Delta R 12 Tri turbo, and on the occasion of the new world speed record for a production car which is now 533 Klm/hour by the "SSC tuatara". equipped with Michelin tire driver r Cup 2 ... The performance of the R12 is the fastest car in the world and can be considered a realistic project. with its rotary engine with 12 rotors supercharged by three turbochargers the engine can deliver 5400 Horses at 11000 rpm. but it will be limited to 2400 hp for a more saintly behavior. Four-wheel drive 8-speed manual and sequential transmission Max Speed 330 MPH I hope you like this project ... Here are the references for the engine http://www.12rotor.com/ for performance https://fr.wikipedia.org/wiki/SSC_Tuatara Inspiration for the bodywork Tommy Kaira ZZ 2 pagani huayra Translated with www.DeepL.com/Translator (free version) --- Post updated --- Sous le Capot
could u explain me this thread? in english please. and, i hope that some cars in automation will be converted and jbeamed and i hope they'll go to the repository (like Gavril Vertex)
Here are the steps to follow if you want to convert an automation car to an official beam ng car firstly once the car is created in automation and that you exported it to beam ng drive on your PC Document/BeamNgDrive/repository/your Automation .zip Unzip the zip archive into a new folder Download blender 2.79b https://www.blender.org/download/releases/2-79/ to be able to import the DAE file "collada" of your automation car because the new version of Blender crashes when importing automation cars. once the car is imported in blender 2.79b save your project in .blend to be able to open it with the recent versions of Blender from 2.80 to 2.92 you could now start the optimization of your car the second stage coded a long and complex official car so to better learn how it works we're going to do reverse engineering selected an official car that has the same philosophy as your automation car "Sport car, all-terrain, truck ..." In the game folder beam ng drive example D:\Steamapps like BeamNG.drive vehicles sbr.zip make a copy and unzip it in a new file it allows you to better break down the parts of the car automation bumper, hood, fenders, doorkeeper, engine, suspension ... so to conclude the logic to follow and that you had to adopt every part of your car automation part of an existing part of an official a faith this step understood and mastered we will be able to rename the .JBEAM files accordingly. for this step it is necessary to have the software Notepad++ Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)