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Qualcosa si intravede al''orizzonte

Discussion in 'General Discussion' started by Djplopper, Jun 20, 2016.

  1. Djplopper

    Djplopper
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    Qualcosa si intravede all’orizzonte …

    10 Giugno 2016

    (Traduzione creata da DjPlopper per tutti gli italiani nel forum, aspetto una recensione da parte del big boss @Nadeox1)



    Ciao ragazzi,

    Per prima cosa: Ci dispiace per la lunga attesa – questo post ha necessitato molto tempo. Stiamo lavorando a molte cose nello stesso momento e abbiamo dovuto rimandare qualcosa.

    In questo post ci concentreremo sul passato, presente e futuro di BeamNG.drive. Ma prima facciamo un breve flashback.

    Noi, I Quattro ragazzi che hanno dato via al tutto (estama, ljfhutch, gabe, tdev) ci siamo uniti per creare qualcosa di veramente innovativo per il mondo della simulazione videoludica. In questi anni il team è cresciuto, diventando un vero e proprio team professionale, sempre seguendo l’idea iniziale.

    Se ci aveste chiesto tre anni fa, non ci saremmo mai immaginati che tutto ciò fosse possibile e che così tante persone condividessero la nostra idea.

    Ragazzi, siete spettacolari!

    Senza il vostro continuo feedback, i vostri commenti e il supporto finanziari tutto ciò non sarebbe stato possibile.

    Proprio per questa ragione, siamo veramente grati del supporto ricevuto in questi anni. Consideriamo la trasparenza fondamentale, essendo anche noi videogiocatori, e vogliamo essere chiari e onesti sul percorso intrapreso e a cosa puntiamo per il prodotto finale. Detto ciò, proviamo veramente e continuamente a non deludervi – proviamo a finire le I contenuti che vi abbiamo promesso, senza promettervi nulla di non realizzabile economicamente o troppo oltre le nostre capacità.

    Il Passato


    Sin dal mese di Agosto 2013, abbiamo rilasciato 56 aggiornamenti per il gioco. Una breve linea cronologica dei progressi fatti dalla nostra azienda:

    SU COSA ABBIAMO LAVORATO

    Abbiamo lavorato a parecchie cose nel corso degli anni, a seguire un breve sommario.

    Il Motore Di Gioco
    • Sistemati la maggior parte dei bug di renderizzazione
    • Implementate caratteristiche di renderizzazione richieste, come colori differenti per ogni veicolo, riflessi dinamici, skinning del veicolo tramite GPU
    • Renderer aggiornato da DirectX9 a DirectX10-11
    • Migliorata di molto la capacità di renderizzazione
    Veicoli
    • Rilasciate molte vetture nuove
    • Abbiamo iniziato con solo 6 veicoli
    • Ora abbiamo 20 auto con più di 200 configurazioni diverse, altre arriveranno in futuro, cercando di coprire ogni tipologia

    • Migliorati veicoli esistenti – correzione dei bug, cambiamenti tecnici e di design
    • Ottimizzata la performance dei veicoli – rimossi nodes e beams inutili
    • Aggiunta maggiore capacità di modifica dei veicoli attraverso nuove parti – ruote, parti di carrozzeria, livree e molto altro



    • Migliorato il comportamento e la maneggevolezza dei veicoli
    • Diverse tipologie di ruote ci hanno portato vicini ad avere modelli con prestazioni molto simili alla realtà per quanto riguarda le ruote
    • Sospensioni risviluppate con un allineamento aggiustabile precisamente
    Terreni

    Abbiamo rilasciato molte nuove mappe:

    • Derby
    • East Coast USA
    • Hirochi Raceway
    • Utah
    • Rielaborata l’intera mappa Dry Rock Island con nuova vegetazione, textures e una disposizione completamente nuova (ora chiamata Jungle Rock Island)
    Evoluzione delle mappe

    Abbiamo ampiamente migliorato la qualità delle mappe durante questo tempo:

    Sviluppo iniziale Vecchia versione Versione odierna

    Migliorata la mappa East Coast USA espandendo e migliorando la città, aggiungendo nuove aree e punti di interesse



    Aggiornate le textures nella maggior parte delle mappe e migliorato il livello del dettaglio, degli oggetti e della luce

    Miglioramenti della mappa Industrial


    Miglioramenti della mappa Dry Rock Island / Jungle Rock Island

    Abbiamo anche lavorato abbondantemente anche sugli scenari, ma ne parleremo in altra occasione

    FISICA
    • Portato a 64 bits con l’utilizzo dell’SSE2
    • Ottimizzata la fisica in modo da ottenere un incremento maggiore del doppio nelle performance
    • Migliorata parallelizzazione del core dedicato alla fisica tra molte CPU
    • Collisioni dinamiche stabili (permette di trascinare altri veicoli)
    • Aggiunta simulazione della pressione (aria presente negli pneumatici) simulato il rimbalzo (palloncini), possibilità di alzare oggetti (attraverso la funzione ‘drag’), aggiunti slidenodes (permettono il movimento su binari) e simulazione del fuoco
    • Aggiunte nuove tipologie di beams nel gioco per migliorare la simulazione delle gomme
    • Migliorata la simulazione dell’attrito
    • Aggiunto force feedback basato sul volante fisico che è guidato dalla struttura del veicolo simulato
    • Creata un I.A. capace di guidare casualmente, in velocità, su strade rurali (decidendo da sola dove andare) e la simulazione avviene usando controlli che un qualunque giocatore può utilizzare (un controller per essere precisi). L’ I.A. utilizza esattamente la stessa fisica del giocatore ed è completamente Open Source
    • Implementata simulazione del Controllo di Stabilità (ESC), Controllo di Trazione (TCS) e simulazione dei turbocompressori
    • Enormi miglioramenti per quanto riguarda gli pneumatici e il comportamento di guida delle vetture. La costruzione delle nostre gomme utilizza programmi che simulano e testano gli pneumatici in gioco
    CONTROLLI
    • Aggiornato il sistema dei controlli in modo da supportare tutti i dispositivi possibili (sterzo col mouse, force feedback per i controller, supporto per volante, cambio & freno a mano, ecc.), permettendo all’utente di modificare i controlli direttamente dall’interfaccia di gioco.
    • Aggiunto il supporto per il multigiocatore locale (più controller collegati allo stesso PC, ognuno alla guida di un veicolo differente in uno schermo condiviso)
    • Aggiunta la possibilità di navigare il menu col controller o con il dispositivo preferito dall’utente

    C’è molto da aggiungere. Se vuoi maggiori dettagli, controlla il nostro changelog

    Il Presente

    A cosa stiamo lavorando per l’imminente aggiornamento 6.0 (ci vorranno ancora delle settimane) e cosa ci aspetta dopo:

    Il Motore di Gioco
    • Ottimizzata la renderizzazione su CPU
    • Ottimizzato il sistema delle ombre
    • Organizzazione del codice per futuri aggiornamenti: stiamo lavorando verso il PBR
    Veicoli
    • Stiamo puntando a finire gli ultimi modelli di vetture promessi
    • Aggiungiamo continuamente nuove parti per le nostre auto
    • Continuiamo ad aggiornare i veicoli già rilasciati
    Terreni
    • Stiamo lavorando alla nuova mappa, localizzata in Italia. Essendo la mappa più ambiziosa mai fatta per BeamNG.drive, ancora nei primi stadi di sviluppo, ci vorrà del tempo per la versione finale.
    • Stiamo implementando la modalità campagna nel gioco
    • La campagna ha il ruolo di insegnare i concetti principali e mostrare le capacità del gioco espandendoli in una semplice storia nel mondo aperto del gioco.
    Fisica
    • Profonda e innovativa simulazione della termica del motore con un avanzato modello di danni
    • Accurata simulazioni dei supercompressori
    • Ottimizzazioni alla trasmissione e agli organi motrici
    • Miglioramenti nella simulazione delle sospensioni
    • Aggiunti accoppiatori capaci di incollare i nodes (dallo stesso o da differenti veicoli) insieme
    • Aggiunte modalità d’inseguimento e di corsa (compiere un giro del tracciato) all’I.A
    • Continua ottimizzazione dei core destinati alla fisica
    Audio
    • Abbiamo assunto uno specialista dell’audio (Sebastian) per ora sta compiendo delle ricerche su come migliorare i suoni del gioco
    • Caratteristiche su cui si sta lavorando (non saranno rilasciate nel breve periodo, ci vorrà del tempo):
    • Differenti modelli per differenti superfici
    • Modello per i suoni del motore creati con Max/MSP
    • Vari suoni degli interni: freno a mano, indicatori di direzione, cambio di marcia, clacson, luci, luci d’emergenza
    • Nuovi suoni per gli incidenti: modello per l’auto a fuoco, modelli per lo scoppio dei copertoni….
    • Primo tentativo di creare realistici e interattivi stridii di gomme
    • Suoni for valvole blow-off, turbo e supercompressori
    Gameplay

    Modalità campagna: includerà 15 minuti di presentazione, poi una breve introduzione alla storia. La storia sarà semplice e leggera, raccontata da piccole vignette e da un semplice sistema dei dialoghi. Qui potete vedere lo stile delle nostre vignette



    • Verrà presentato con delle classiche vignette stile fumetto:


    • Nuova interfaccia di gioco: stiamo lavorando ad una modalità garage che includerà un più approfondito selettore di accessori per il veicolo. Piccola anteprima:
    Quindi, è il momento di presentare il nostro meraviglioso team

    Il Nostro Team

    Il nostro attuale team di BeamNG: (non tutti lavorano a tempo pieno)
    • Thomas, programmazione, CEO/management
    • Eleftherios, programmazione, CTO/fisica
    • Sam, art, direttore artistico
    • Gabe, art, direttore dei veicoli
    • Luis, programmazione, capo della programmazione: sviluppo motore di gioco
    • Ludger, controllo qualità, moderazione delle mods/compatibilità
    • Bruno, programmazione, generalista/controlli
    • Corey, veicoli, specialista pneumatici
    • Mitchell, grafica, design veicoli e mappe
    • Konstantinos, amministratore, amministratore dei sistemi e del network
    • Chris, business, consulenza
    • Saskia, management, segreteria
    • Yale, programmazione, interfaccia utente
    • Lisa, grafica, grafica 2D
    • Christin, grafica, grafica 3D
    • Sebastian, audio, designer audio
    • DSam, grafica, designer veicoli
    • Georgios, programmazione, interfaccia utente
    • Ananda, supporto del cliente
    • Nour, programmazione, generalista
    • Fabian, programmazione, sistemi dei veicoli: ESC/TSC
    • Moncef, programmazione, sistemi dei veicoli: turbocompressori
    • Winston, grafica, designer veicoli
    • Jali, grafica, designer veicoli
    • Petros, programmazione, intelligenza artificiale
    • Colin, controllo qualità, moderazione delle mods
    • Andrew, programmazione, generalista senior
    • Pascale, programmazione, generalista
    • Annisa, grafica, assistente ai design delle mappe
    • Timo, programmazione, generalista junior
    • Mark, programmazione, ottimizzazione GPU
    • Janne, grafica, designer veicoli

    Il Futuro


    Ci sono ancora una marea di cose che vorremmo fare, qui ce ne sono alcune

    La maggior parte di questi argomenti rappresenta sviluppo e ricerca in corso. Per alcuni non sappiamo se sia possibile farli funzionare correttamente. Quindi: Non garantiamo o promettiamo niente di ciò che verrò scritto in queste righe!

    Il Motore Di Gioco
    • Funzione replay: rewind/replay
    • Classifiche online/multiplayer
    • Migliorare la qualità di renderizzazione
    • Renderizzazione Vulkan
    • Physical Based Rendering [PBR] (rendering basato sulla fisica) per una più realistica rappresentazione dell’illuminazione
    • Nuova definizione dei materiali, semplice da capire e meglio ottimizzata
    • Ombre differite
    • Nuovo renderer per il terreno per migliorare la grafica e ottimizzarlo al meglio per la renderizzazione
    • Nuovi effetti di post-processing per migliorare la grafica e le prestazioni

    Veicoli
    • Espandere il parco auto con differenti tipologie di veicoli
    • Enorme archivio di parti personalizzabili
    • Progettare e costruire più auto!
    Terreni
    • Rilasciare la mappa ‘Italy’ ambientata in italia
    Fisica
    • Nuovo organizzatore dei thread che unisce gli oggetti insieme in un singolo thread
    • Nuovo motore di collisione dinamico che supporta la collisione tra angoli
    • Particelle basate sulla fisica (potrebbe essere utilizzato per l’aerodinamica)
    • Simulazione della temperatura dei pneumatici
    • Simulazione migliorata di trasmissioni e differenziali
    • Gameplay / Modalità Campagna
    • Acquisto dei veicoli – compra un auto, migliorala, e partecipa a vari eventi
    • Concessionari di auto pieni di differenti configurazioni casuali di veicoli
    • Guadagna soldi in gioco per migliorare la tua vettura
    • Prova la soddisfazione di comprare una supercar dopo aver risparmiato per comprarla
    Tutti Amano Le Statistiche

    Abbiamo creato dei grafici per voi:

    Aggiornamenti vs tempo:


    (Abbiamo recentemente cambiato il programma degli aggiornamenti, in modo da rilasciarli mensilmente permettendo aggiornamenti più efficaci)

    Dipendenti BeamNG vs tempo:


    Numero di cambiamenti al gioco vs tempo:


    Proveremo a rilasciare più post in futuro, che non siano semplici changelogs

    Grazie Mille per il vostro continuo supporto!

    – Il Team di BeamNG

    Ti preghiamo di usare questo thread per darci il tuo feedback – grazie!
     
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